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...:::Hola a todos, Bienvenidos a mi blog, espero lo disfruten:::...

lunes, 25 de julio de 2011

La magia de una buena historia

Primeramente, estoy escribiendo esto, pues por que realmente he necesitado hacer un analisis para la historia en la que estoy enfrascado, si, una nueva historia fantástica, pero no voy a hablar a cerca de este proyecto, voy a hablar del analisis que he tenido que hacer para llegar a ciertos puntos en mi relato y de lo que concidero yo sería "La magia de una buena historia".

Segundo, cuando comencé a hacer los primeros garabatos con mi lapicero en una pequeña hoja sobre mi mesa, si por que lo que hace que mis ideas bajen, y comiencen a dar volteretas a ver cual me parece mejor, es hacer garabatos en una esquina de la hoja en la que estoy escribiendo, claro que poco a poco se van aclarando todas mis ideas, bueno, despues de estar mirando fijamente ese pedacito de papel, ya dispuesto a escribir, comencé a imaginar cosas que he visto en otras peliculas, y sacando ideas de lo que no me gustaria para esta historia, por que cada una tiene su propio encanto, no se trata de copiar nada, solo coger los defectos que veo en otras historias y no ponerlos en la mia, por ejemplo, hace poco vi la peli, I´m The Number 4, la verdad es que la peli y la historia de esta estaba muy intensa, estaba muy bien concebida, pero a mi modo de ver las cosas, muy monotona y floja, pues sip, por ejemplo, el protagonista no sabe su verdadero roll en la pelicla, sabe que es un tanto “especial” pero no conoce su verdadero yo, no esta totalmente desarrollado su verdadero poder, y cuando lo podemos apreciar es al final de la pelicula, la historia transcurre muy superficial, y la intensidad, ocurre al final, y sobre todo, hay pocas escenas de acción, para un guión bien concebido, me hubiera arriesgado un poco mas a ponerla un poco mas energética.

En la peli "Como entrenar a tu Dragón", el pequeño protagonista, pues ya conoce su roll, sabe lo que quiere, y hacia donde va en esta historia, pues el guión, esta muy ben elaborado, una historia sólida que te hace dibagar sobre la pantalla tratando de descubrir lo que va a suceder, pero en realidad, solo lo sabrás cuando ocurra, a mi modo de ver, pues este es un camino muy seguro en una buena historia, ya sea de cualquier genero.

La pelcula de AVATAR, pues tiene un principio algo "flojo", por ejemplo, el comienzo de la peli, el protagonista, no sabe realmente quien es, ni que va a ser de el en los proximos minutos de la peli, pero lo que la hace interesante es que tiene un pasado, o sea, la historia esta construida sobre un pasado, sobre el roll, lo que lo hace mas interesante, pero sin descuidar que la verdadera accion, no es al final, conosco un dicho que dice asi, lo importante, no es llegar, si no como llegaste, y loque hace interesante de este final, es pues el transcurso, el viaje desde su genesis, hasta donde quiere llegar el director con esta historia.

Lo que trato de analizar sobre estas pelis, es que quiero una historia que tenga pasado, que no sea algo que cuando lo comiences a leer pues no sepas de donde salio cada uno de los personajes. Por eso es que la verdadera historia, esta en las palabras que uses, en como moldees y como quieras que se proyecte la imagen sobre la cual estarás leyendo ó viendo.

HTZANIMA3D

lunes, 11 de julio de 2011

¡El protagonista soy yo!

Cuando buscaba la idea esencial de como escribir algo para mi blog, se me ocurre algo rápido..algo en lo que estoy trabajando actualmente y en estos momentos, es una nueva historia, no quiero entrar en detalles ni hablar tampoco de esta, pues es un proyecto que aún esta naciendo. Es algo relacionado con una nueva historia que estoy escribiendo, y quería comentar como es el proceso que hago para cuando se me ocurre escribir algo como esto:
Primeramente, hago un bosquejo de imagenes en mi cabeza de lo que realmente va a suceder ya con resultados visualizados, o sea, como serán las animaciones, las escenas mas cargadas, las que me dejan sin aliento, las que realmente necesitan ajustes, y pues, es un proceso que realmente me hecho unos 3 días como minimo, solo eso, pensando, solo en ese trance, sin escribir ni una sola letra, y eso es lo que mas me emociona, lo que verdaderamente hace que mis pilas como digo yo, se carguen para escribir.

Despues de tener claramente lo que quiero en mi mente, sún sin tener un nombre en mi cabeza, (aclaro algo, estas escenas y cosas, para la cual estoy escribiendo ahora, se me ocurrieron en el baño, bajo la ducha, realmente es un lugar somo sagrado, no se, es algo asi como qque cautiba mas la musa, la hace bajar con ams claridad...lol) comienzo a hacer notas, notas y notas, claro que todas ellas, relacionadas con la historia en cuestión.

Y seguidamente de estas notas, pues llega un momento de la caracterización de cada personaje esencial en la historia en la cual estoy trabajando, le doy el toque a cada uno de ellos, en este caso, coso es algo fantastico, pues la imaginación vuela, y hago que cada unos de ellos coja vida en mi historia.

La parte que mas me gusta es cuando me gusta describir las escenas de batalla, peleas, escenas romanticas tambien claro, es por que me gusta sentir esa intensidad, si, eso, me gusta sentirme dentro de cada escena, por ejemplo, cuando estoy escribiendo una escena de pelea, pues la manos vuelan en el teclado, si, no me da ni tiempo escribir todo lo que se me asoma al cerebro.jeje,...nada es que es simplemente la musa que esta a mi lado, supongo no...?

Me acuerdo de una historia, era realmente intensa, pues era como una clase de persecucion en naves, y a la vez, tenia que describir el ambiente, los personajes, y las acciones de las naves y de cada unos de ellos, era muy fuerte, pero lo disfrutaba, por que escribia y escribia, y ya no me alcanzaban las hojas que tenia en la mano, y lo que hice fue que tenia unas que estaban dibujadas, unas ojas de libros, y pues dije, aqui mismo, pr que no podía perder el hilo de lo que tenía en mente...

Bueno, hay otras cosas mas como cuando estoy haciendo los dialogos, pues hago como que yo soy el personaje, bueno, en realidad, yo siempre tengo que ser ambos personajes a la vez, pues tengo que hablar por cada uno de ellos según su personalidad según las caracteristicas de cada uno, y es realmente interesante y a la vez divertido, por eso me gusta creer, y para que la historia fluya mejor, pues que... ¡El protagonista soy yo!

Es algo mas de HTZANIMA3D...
hasta la proxima...

domingo, 26 de junio de 2011

:::ChiSnake:::HTZANIMA3D:::


Esto es algo nuevo de HTZANIMA3D, en Blender, es un nuevo modelo que he hecho....todo, en blender...

sábado, 4 de junio de 2011

Calentado en Blender

Este es un personaje, que he creado rapidito calentando en Blender para lo que se aproxima...lol

viernes, 1 de abril de 2011

Diario de modelado del Personaje: Osito Lotso

Hola, pues este es un pequeño personaje que he diseñado en 3D con referencia al personaje de la pelicula Toy Story 3, el persobaje Lotso, que esta super genial, y gracias a el entusiasmo y la buena manera de darme aliento, una buena amiga, Wanda liz, pues surgio este proyecto de aprendizaje, que ya pronto saldrán los frutos, puesto que me estoy dedicando casi por completo al diseño en Blender, es como mi salida por una buena puerta.

El proceso de creación del personaje en 3D:
Lo que pretendo es plasmar todo lo que he aprendido en Blender tratando de hacer este personaje, y eso es lo que podrán leer en este post:

Creo que cuando me enfrentaba, pues realmente no sabía si realmente iva a llegar al final de ese proceso de modelado, del cual pues aún me falta bastante que pulir para lo que vaya a hacer en un futuro, y esa inseguridad es debida a que cuando no estas acostumbrado a lidiar con herraientas que no conoces, pues como que te da un poco de miedo, y eso fue lo que me sucedió, claro eso ya pasó, pues conocí todas las potencialidades de esta herramienta.

Lo mas fácil del modelado, es que gracias a la flexibilidad de esta herramienta, pues pude satisfacer todas las necesidades que se me presentaron, por ejemplo, hubo en una ocaciónen donde estaba creando el brazo del personaje, y realmente no sabía como hacerlo, o sea, tenía mis ideas, pero una cosa es en 3D Max con su amplia rigides, que no me deja fluir tal y como y yo espero y otra muy diferente, es que si quieres conectar un vertice que esta en la parte de arriba de la cabeza con uno que esta en un de los dedos de los pies, pues lo puedes hacer, en max, muy dificilmente lo puedes hacer, entonces, cuando estaba creando los bordes exteriores de la mano, me ocurría cosas verdaderamente raras, y se debía a la existencia de poligonos que no tenian que estar en ese lugar, claro que si analizas correctamente como lo hice yo, lo puedes solucionar.

Otro de los impedimentos que encontrey que solucione, pues fue cuando quice hacer los loops de la barriguita del osito, y es cuando realmente se me alumbó el bombillito y capté la potencialidad de crear "face" con la seleccion de dos edges y presionando la letra "F", esto hace que desde un edge al otro, crea un nuevo poligono, una nueva cara, eso realmente me ayudó bastante, al igual que por ejemplo, en esa parte del modelado, eleccioba un gruop de vertices y presionaba la tecla Ctrl + el clic izquierdo en alguna parte, y este crea un gruop de poligonos desde el estado inicial hasta donde hiciste clic, eso realmente me ayudó bastante.

Ha y por supuesto, con la ayuda de grandes amigos, que siempre estaba su criterio en cada publicación en el muro de FB y realmente se los agradesco grandemente, que eso fue algo mas de lo que me inspiraba a seguir adelante con este modelo, para mi es algo grande, mudarse de una palicación donde conoces el 90 % de su funcionamiento para otra que realmente no conoces nada, pues bueno, siempre esta el buen instinto del Diseñador 3D, que los conceptos básicos casi siempre son los mismos, ha y con la inspiracón de Metza y de Wanda, para meterme en esta herramienta...
Bueno, aqui estan las imágenes...
HTZANIMA3D

lunes, 21 de marzo de 2011

Nuevos Modelos

Este es un nuevo personaje que he creado con dos potentes herramientas, primeramente el modelo básico fue elaborado con 3D Studio Max 2009, y después lo exporte para Blender, donde le di sus acabados en el cual tengo planificado hacer todo el proceso de Rgging para el personaje.
Estas son algunas imágenes:

domingo, 6 de marzo de 2011

Este es un Video que he subido en youtube claro que no es nada profesional, solo fue comprobando como pudiera quedar en un futuro este mismo corto..
Saludos

sábado, 19 de febrero de 2011

Blender, mi futuro...

A las buenas oportunidades, dale una oportunidad:
Bueno, supongo que de esta herramienta hay mucho de que hablar y mas si se dice las buenas habilidades que tiene para la animación, uf, me he quedado con la boca abierta cuando vi algunos vídeos de la Blender Institusion, mostrando como animar a algunos bípedos creados para la peli de Big Buck Bunny una excelente película donde hay un desborde de animación y de creatividad, pero a que viene este blog, pues a contar que me he decidido por completo a emigrar a esta herramienta, llevo dos días en ella, y ya me siento como en casa, es mucho más fácil de lo que pensaba, pues tenía la simple costumbre de decir que esta herramienta era un tanto rustica, pero era solo por el desconocimiento de lo que en ella se podía llegar a hacer. Pues aquí estoy, logrando de contemplar su poderío, si tienen algo que decir, compártelo junto a nuestro grupo en Facebook Qedes, donde todos estamos en familia.
Saludos y nos veremos por ahí...

lunes, 7 de febrero de 2011

miércoles, 19 de enero de 2011

GoliatHounter

Este es un modelo que me he diseñado mientras estaba vendo la tele...primero hice un dibujo de como lo quería y después, pues lo modelé en 3D Studio Max 2009, y rendereado con Mental Ray.
Saludos..

martes, 18 de enero de 2011

algo mas...

Estas son unas nuevas imagenes a cerca de un nuevo proyecto, un Planeador de la Muerte de Stargate, para el Juego SG1-Ogame.

miércoles, 12 de enero de 2011

Las nuevas buenas

Hola a todos, pues en estos días estaba un poco perdido, esto se debe a que he estado trabajando en unos proyectos que tengo sobre la mesa, aquí les traigo unas imágenes de lo que estoy haciendo ahora mismo.
Las ultimas imagenes son de un robot que he comenzado a crear, las subo despues, es de un viejo proyecto y de una vieja historia como "Sivorg y los Guardianes de Arkassia". Más adelante algo más a cerca de esto...

jueves, 14 de octubre de 2010

Diseño y Libertad de Creación 3D: Animación y WorkFlow

Para nadie es un secreto que el flujo de trabajo ó Workflow es lo más importante en cualquier tipo de proyecto que podamos llevar a cabo aunque solo sean 3 simples minutos, hay mucho detrás y sobre la mesa que hacer.

Guión, ideas prácticas, ideas generales, el Proyecto:

Sobre todas las cosas lo principal y primordial para un proyecto, es esta etapa, si consta de un equipo de trabajo que se planifica llevar a cabo “algo”, pues ese “algo”, llevaría el nombre del proyecto, no es un nombre definitorio, puede ser temporal o simplemente algo momentáneo, eso no define nada, lo que en verdad define lo que se va a hacer, es el trabajo de mesa, ó ideas prácticas ó ideas generales ó simplemente como más especifico en contenido, el Guión. Partiendo de este, lo primordial sería concebir la idea central, que se quiere hacer si todo gira en torno a un solo sentido del proyecto. Partiendo del guión y claramente escrito ya, e siguiente paso, pues poner sobre la mesa que es lo que se necesita para poder llevar a cabo este proyecto, es cuando entra en proceso, la discusión de que herramientas se utilizarán, qué y cuales nos brindan más seguridad, más calidad y cuales podemos manejar con mayor facilidad.

Bocetado, ambientes, escenas principales, el Diseño:

Ya en esta etapa del proyecto, pues todo comienza a coger forma, los principales personajes que van a interactuar en el proyecto serán diseñados, así como las principales escenas según el guión y según cada una de las tomas de cámaras que se quieren para conformar el StoryBoard (es una historia contado con dibujos según lo plasmado en el guión), que es quien va definiendo mas o menos como puede quedar nuestro proyecto en un final. El diseño es una de las partes más importantes en cualquier tipo de proyecto, en esta etapa es donde todo se define y toma su forma adecuada, claro todos los bocetados, pueden sufrir transformaciones para llegar a donde se quiere.

Se debe de hacer cada diseño por separado según los objetos que van a intervenir en el proyecto, al igual con las escenas, esto ayuda en la fase de modelado.

Modelado, texturizado:

Creo y estoy convencido de que esta es una de las etapas más trabajosas en las que se puede enfrentar el equipo de trabajo, claro que por su importancia es donde ya adquiere la forma final del diseño de los personajes, los objetos, edificaciones, ambientes, todo en general.

Por separado e independientemente, se va trabajando en los diseños originales y ya concebidos después de hacerse valoraciones si son el diseño final, los cuales van a pasar a esta etapa. Recordar que en el modelado define la animación, o sea que categoriza de cierta forma esta etapa, pues un personaje con un modelado incorrecto, conlleva a que en la etapa de animación, haya ciertos problemas, desajustes en el skining y sea necesario corregir estos problemas o en el mayor de los casos evaluar el modelado nuevamente.

Si bien es importante el modelado, ni decir del texturizado, este esquíen da la visión deseada, pero primero, se hace una selección de texturas para cada modelo, cuales vana ser maderas, cuales van a ser metales, los que serán pieles, y partiendo de las necesidades, se comienza trabajar en el desajuste de la maya para crear las texturas.

Composición:

La composición de cada una de las escenas es primordial, la luz, la textura, los objetos que intervienen en ellas, todo debe de estar en su lugar, y adecuadamente cotejadas, claro que en esta etapa, ya se sabe donde va cada detalle.

¿Que compone una escena?: Hay muchas cosas que intervienen, iluminación, texturas, sombras, objetos, animaciones, en fin, todo lo que se puede concebir y distinguir en la escena, es la composición, a esto se le puede llamar de otra forma, Escenografía, es como defines tu escena, es la composición.

Riging, skining, Animación:

En este proceso, hay unas cuantas cosas que pensar, primero: poseo el equipamiento para hacer las animaciones que requiere mi proyecto, segunda: como puedo economizar el tiempo de animación y la calidad requerida y como puedo hacer que mi máquina no explote en este intento, tercero: estamos hablando de animación, un personaje debe de actuar, como llevar esto a realidad, como obtener resultados reales en este proceso con personajes, ya sean cartoons ó animales ó humanos.

Primero: esta es una evaluación de si posees el equipamiento para poder hacer tus animaciones, eso lo define tu máquina, entre más características posea, mucho mejor se comportará tu rendimiento, claro que si no posees las características para esto, hay otras alternativas.

Segundo: para economizar el tiempo de animación, existen varias vías, y estas vienen desde como implementemos este proceso por independiente para cada personaje. El StoryBoard es uno de los principales procesos en los que interviene en la animación, según lo que se quiere, según lo que animas, no más y no menos. Existen vías, para hacer que nuestra máquina no explote en el intento de hacer animaciones complejas, se utiliza un sistema de proxys, esto ayuda a que por ejemplo:

Tenemos un elefante, el cual debe de hacer un trayecto en el cual debe de hacerlo corriendo y en la parte final de este recorrido, debe de saltar al otro lado de un charco pequeño, imaginemos, la maya del elefante, un elefante robusto, detallado en su conjunto, supongamos que hagamos el skining bien cotejado en el modelo, ahora, en la animación, como logras mover toda esa maya sin que tu máquina no salga por el techo, claro, estoy hablando para máquinas que tienen bajas características, es por ello que si no utilizas los proxys, lo que puedes hacer es obtener una animación fotográfica. Los proxys ayudan un bastante, pues se crea un cuerpo con bajos polys y se hace la animación con este modelo, pues es mucho más fácil y mejor, luego después de hacer las animaciones, a la hora de renderear, no se hace con el modelo con bajos polys si no con el modelo original del elefante.

Tercero: la actuación en los personajes es muy fundamental y es lo que define una buena animación. Para ello, es muy importante que los animadores tengan una preparación óptima en cuanto a esta temática, claro que en los rostros, cuerpo en general, se crean una serie de controles que ayudan en este proceso de animación.






Flujo de Trabajo ó WorkFlow:

Sin dudas todo el proceso de creación de un proyecto X, se basa principalmente en el Flujo de trabajo por que abarca todos los procesos desde el Guión, el diseño de los personajes, los ambientes, las escenografías, el texturizado, la iluminación, la animación y finalmente el render. Flujo de trabajo se denomina el constante movimiento y de ideas fluyendo en torno al proyecto que estamos creando, todo tipo de cambios toda anticipación desde la selección del software que pensemos que nos va a brindar todas las posibilidades hasta determinar cuando puede finalizar el proyecto, para mi, eso es flujo de trabajo.

martes, 5 de octubre de 2010

Meñique, Proyecto de Animación en 3D en Cuba

Pues sip, los Estudios de Animación del ICAIC en colaboración con la UCI, estan creando lo que es el primer largometraje de animación en tercera dimensión en Cuba. Son muchos los retos que han enfrentado en esta contienda al empezar a elaborar un proyecto de esta magnitud y nada mas y nada menos que en 3D.

El ICAIC, la empresa del dibujo animado en Cuba, pues se ha proyectado este reto y vaya que lo esta logrando, pues las imagenes del proyecto hablan por si solas.

Usted puede visitar el blog del proyecto para más información a cerca del largometraje en la siguiente dirección:
Blog Meñique

Blender, promete y promete...


Si muchos preámbulos, esta es una aplicación para el diseño de imágenes, de entornos, personajes, producir animaciones, video juegos, y todo ello en 3D. ¿Cuantos software hay en el mercado internacional que tienen estas características dentro de su contenido a ejecutar con el usuario?, pues muchos, pero ¿cuantas son de Software Libre?, y no solo por que sea una aplicación de Linux, si no por que es una aplicación de Diseño en 3D que tiene buenas referencias, que consta con posibilidades enormes a la hora de emprender un proyecto determinado, que sus características hacen extrapolar la imaginación y crear los modelos más prometedores a los cuales el usuario pueda llegar con sus habilidades.


Sintel, un proyecto de animación, creado por un grupo de desarrolladores independientes que se planificaron una meta, crear un largometraje en 3D y principalmente en Blender, para darle una viabilidad al Software Libre y validar la suite de creación 3D con esta herramienta.



La película de 15 minutos, fue creada en los estudios del Instituto de Ámsterdam Blender, por un equipo internacional de artistas y desarrolladores, y no solo en la categoría de 3D, si no en diseño de imágenes, ambientes, escenografías, animadores, texturizado o sea, todo un equipo de trabajo, cada uno especializado en una categoría en especifico, de esta forma se acelera el proceso de creación de un proyecto determinado.


La creación de modelos en 3D, partiendo desde esta herramienta, se debe a la capacidad de poder crear polígonos y partiendo de estos, comienza lo que podemos llamar poligonización del modelado, es el cotejo de tu modelo inicial, de la idea que tienes en mente.


La etapa de modelado, es una de las más complejas, debes de saber en donde irá cada vértice, cada spline, de ello depende como será tu resultado a la hora de animar si es un personaje, claro que cada uno de estos tiene una característica distintiva, por ejemplo, un rostro humano, tiene una topología en la maya a la hora de crear rostros que para las expresiones faciales, es preciso que se coteje a medida tal que sea casi perfecto.


Una buena expresión facial, real, que se asemeje a una expresión cotidiana de cualquier individuo, es muy compleja, debido a que para hacer estas expresiones faciales, se crea en el modelo un sistema de huesos, conectados al modelo y de esta forma cuando se mueva cada uno de estos controles, se moverá una parte del modelo y no solo en el rostro, esto va con todas las partes del cuerpo del personaje.


En el proyecto Sintel, las animaciones van mucho más allá teniendo en cuenta lo bien que esta organizado todo el prototipo de animaciones, como todo proyecto de animación de esa envergadura, que aunque no dura mucho, fue muy explicito en el sistema de huesos que crearon para los personajes y además, llevaron al límite casi, cada uno de los modelados de los personajes con una calidad excepcional y el objetivo de por que fue creado, creo que va mas allá de lo que se pudieron imaginar, claro que Blender puede.


Blender, además de tener las habilidades de animación de personajes texturizado, comparte algo más importante para la composición de una escena determinada, la iluminación, claro que esto estas son las características básicas de lámparas, ya colocando el tipo de lámpara que quieres en el lugar idóneo, pues puedes obtener una iluminación extraordinaria. También las barras “SpotSi” y “SpotBl”, que solo están cuando tenemos un Spot, donde SpotSi, sirve para determinar la apertura de la luz que proviene del foco, y SpotBl que determina la distancia del borde de la luz que empieza a difuminarse en la escena, en fin, Blender, como una suite 3D, tiene amplias posibilidades para la creación de grandes proyectos de gran envergadura.


Para más información del Proyecto Sintel, visite su web:


Sintel